Documentation
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Overview ¶
floor est le paquet qui gère la configuration du sol sur lequel le personnage se déplace. Sa principale fonction est de fournir, chaque 1/60 de seconde et en fonction de la position absolue de la caméra, une structure de données représentant les cases de terrain visibles à l'écran.
Index ¶
Constants ¶
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Variables ¶
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Functions ¶
Types ¶
type Floor ¶
type Floor struct { Content [][]tiles.Tiles QuadtreeContent quadtree.Quadtree ListChunkgenerate map[Coords.Coords][][]tiles.Tiles Height int Width int GX *int GY *int // contains filtered or unexported fields }
Floor représente les données du terrain. Pour le moment aucun champs n'est exporté.
- content : partie du terrain qui doit être affichée à l'écran
- fullContent : totalité du terrain (utilisé seulement avec le type d'affichage du terrain "fromFileFloor")
- quadTreeContent : totalité du terrain sous forme de quadtree (utilisé avec le type d'affichage du terrain "quadtreeFloor")
func (Floor) Blocking ¶
Blocking retourne, étant donnée la position du personnage, un tableau de booléen indiquant si les cases au dessus (0), à droite (1), au dessous (2) et à gauche (3) du personnage sont bloquantes.
func (Floor) Draw ¶
Draw affiche dans une image (en général, celle qui représente l'écran), la partie du sol qui est visible (qui doit avoir été calculée avec Get avant).
func (*Floor) Init ¶
func (f *Floor) Init()
Init initialise les structures de données internes de f.
func (*Floor) Update ¶
Update se charge de stocker dans la structure interne (un tableau) de f une représentation de la partie visible du terrain à partir des coordonnées absolues de la case sur laquelle se situe la caméra.
On aurait pu se passer de cette fonction et tout faire dans Draw. Mais cela permet de découpler le calcul de l'affichage.